О компании     Как оплатить?     А в кредит можно?     А привезете?     А как вас найти?     А у меня сломалось...      
 
 
Компьютерный интернет-магазин
Товаров: 0
Сумма: 0
Курс (нал): 62.00
Безнал: 64.50
(499) 700-00-40
ICQ12325772 ICQ21969923  
 
 
 
 
 
 
 
 
Подарки выбери себе сам

Кредит

Trade-In

 
 

«Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале Elemental: War of Magic каждый день»

Также разработчиками была придумана система создания городов, в которой можно было строить абсолютно уникальные поселения — «прямо как в Sim City». Игровые персонажи могли жениться и заводить детей, которые со временем вырастали бы и тоже приобретали уникальную внешность.

Stardock планировали создать огромный живой мир, в котором невозможно было бы встретить двух одинаково выглядящих юнитов. Когда в 2007 году создание Elemental: War of Magic только начиналось, у разработчиков были поистине грандиозные планы.

По словам Бреда Уорделла, это была «интересная эпоха»: игроки ждали от внешнего вида юнитов очень многого, но разработчикам приходилось создавать игры, ориентируясь на 32-битные операционные системы. В конце 2000-х годов 3D-графика уже массово использовалась в стратегиях. Проблема заключалась в том, что компьютеры под управлением 32-битной версии Windows позволяли использовать только 2 ГБ оперативной памяти.

Поэтому мы создали крайне сложную систему, которая позволяла очень быстро распределять память в режиме реального времени, чтобы она никогда не заканчивалась. Мы заранее знали, что для наших задумок двух гигабайт оперативной памяти не хватит.

Плюс к этому, по словам Уорделла, с игрой стали происходить «странные вещи», которых разработчики не ожидали. Спустя два года разработки необъяснимые вылеты не прекратились.

Или что проблему вызывает уникальный внешний вид существ каждой расы. Нам казалось, что, например, в этом месте художник переборщил с текстурами, и это, вероятно, вызывает проблемы.

Всё больше и больше нашего времени уходило на рефакторинг, а также на то, чтобы убирать определённые визуальные элементы из игры. Мы начали менять дизайн игры.

Несмотря на это, приложение постоянно вылетало. В запущенном состоянии игра даже не приближалась к лимиту памяти — она использовала всего около 800 мегабайт.

Игра вылетает, значит, можно сделать только одно: потратить достаточно времени и отыскать этот баг в коде. Для меня, как для инженера, это было техническим вопросом. Вот только это не было багом в коде.

Он нашёл в интернете программу, отслеживающую фрагментацию памяти, запустил её, и наконец понял, в чём было дело. Уже после того, как Elemental отправилась на прилавки магазинов, Уорделл продолжал копаться в коде и пытался понять, что пошло не так.

В результате им удалось выяснить только то, что таким способом решить проблему невозможно. В конце концов, игра оказалась пустой, потому что разработчики убрали слишком много систем, пытаясь решить проблему.

И это наводило ужас, — ты осознаёшь, что корень проблемы лежит в самом основании движка, над которым ты работал долгие годы. Это невозможно было пофиксить.

По мнению Уорделла, при взгляде на финальный вариант Elemental у игрока мог бы возникнуть вопрос: «А где, собственно, игра?» При этом оригинальный дизайн игры за долгие месяцы удаления контента изменился до неузнаваемости.

Мы были просто раздавлены. Один поклонник Master of Magic, который делал фанатскую одежду, прислал нам в знак протеста грязную футболку. Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале игры каждый день.

Мы раньше никогда не выпускали плохих игр. После релиза игра вызвала жуткую отрицательную реакцию. Это был огромный удар по боевому духу в коллективе, а продажи оказались просто ужасными.

С этим не так уж часто сталкиваются. Даже сейчас довольно трудно найти достойные программы для фрагментации памяти.

Движок был радикально переработан и в результате лишился проблемы, погубившей War of Magic. Сиквел к Elemental под названием Fallen Enchantress разработчики отдали бесплатно каждому, кто купил первую часть.

Единственным вариантом в этой ситуации было бы полностью переделывать игру с нуля. По мнению Уорделла, даже если бы у Stardock было в распоряжении больше времени на разработку, они могли бы сделать игру немного более стабильной, но не смогли бы решить проблему с вылетами.

Дата публикации: 11-03-2018

Ещё новости


  18.09.2018  Audi презентовала свой первый серийный электромобиль

Премьера e-tron — в версии 55 quattro — прошла в Сан-Франциско, штат Калифорния, США. Вслед за Mercedes-Benz, представившим свой первый серийный электромобиль ранее в этом месяце, презентацию полностью...

  18.09.2018  Xiaomi проштрафилась: прошивка MIUI насквозь пронизана рекламой

После обновления прошивки на последнюю стабильную версию на них со всех сторон посыпалась реклама, которая теперь присутствует там, где ее быть не должно. На компанию Xiaomi посыпались сотни негативных...

  18.09.2018  Red Dead Redemption 2: новые подробности

На данный момент ожидается, что игра выйдет уже практически через месяц — 26 октября 2018 года — на PlayStation 4 и Xbox One. Релиз Red Dead Redemption 2, долгожданного сиквела оригинальной Red Dead Redemption,...

  18.09.2018  Фотогалерея дня: первый смартфон Samsung с тройной основной камерой

Также можно видеть, что он будет доступен минимум в двух цветовых вариантах: чёрном и синем. Для начала отметим, что аппарат на них выглядит так же, как на «живом» снимке. Что же касается сканера отпечатков...

  18.09.2018  Глобальное обновление Homecoming для «Гвинта» получило дату релиза

Последнее существенным образом перекроит всю механику игры, добавив в него интересные геймплейные нововведения. Компания CD Projekt объявила, что уже 23 октября «Гвинт» (позвольте нам не писать полное...



Все новости
 
 
  © 2003-2018 Ноутбуки и компьютеры
Все права защищены