О компании     Как оплатить?     А в кредит можно?     А привезете?     А как вас найти?     А у меня сломалось...      
 
 
Компьютерный интернет-магазин
Товаров: 0
Сумма: 0
Курс (нал): 62.00
Безнал: 64.50
(499) 700-00-40
ICQ12325772 ICQ21969923  
 
 
 
 
 
 
 
 
Trade-In

Подарки выбери себе сам

Кредит

 
 

«Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале Elemental: War of Magic каждый день»

Также разработчиками была придумана система создания городов, в которой можно было строить абсолютно уникальные поселения — «прямо как в Sim City». Игровые персонажи могли жениться и заводить детей, которые со временем вырастали бы и тоже приобретали уникальную внешность.

Stardock планировали создать огромный живой мир, в котором невозможно было бы встретить двух одинаково выглядящих юнитов. Когда в 2007 году создание Elemental: War of Magic только начиналось, у разработчиков были поистине грандиозные планы.

По словам Бреда Уорделла, это была «интересная эпоха»: игроки ждали от внешнего вида юнитов очень многого, но разработчикам приходилось создавать игры, ориентируясь на 32-битные операционные системы. В конце 2000-х годов 3D-графика уже массово использовалась в стратегиях. Проблема заключалась в том, что компьютеры под управлением 32-битной версии Windows позволяли использовать только 2 ГБ оперативной памяти.

Поэтому мы создали крайне сложную систему, которая позволяла очень быстро распределять память в режиме реального времени, чтобы она никогда не заканчивалась. Мы заранее знали, что для наших задумок двух гигабайт оперативной памяти не хватит.

Плюс к этому, по словам Уорделла, с игрой стали происходить «странные вещи», которых разработчики не ожидали. Спустя два года разработки необъяснимые вылеты не прекратились.

Или что проблему вызывает уникальный внешний вид существ каждой расы. Нам казалось, что, например, в этом месте художник переборщил с текстурами, и это, вероятно, вызывает проблемы.

Всё больше и больше нашего времени уходило на рефакторинг, а также на то, чтобы убирать определённые визуальные элементы из игры. Мы начали менять дизайн игры.

Несмотря на это, приложение постоянно вылетало. В запущенном состоянии игра даже не приближалась к лимиту памяти — она использовала всего около 800 мегабайт.

Игра вылетает, значит, можно сделать только одно: потратить достаточно времени и отыскать этот баг в коде. Для меня, как для инженера, это было техническим вопросом. Вот только это не было багом в коде.

Он нашёл в интернете программу, отслеживающую фрагментацию памяти, запустил её, и наконец понял, в чём было дело. Уже после того, как Elemental отправилась на прилавки магазинов, Уорделл продолжал копаться в коде и пытался понять, что пошло не так.

В результате им удалось выяснить только то, что таким способом решить проблему невозможно. В конце концов, игра оказалась пустой, потому что разработчики убрали слишком много систем, пытаясь решить проблему.

И это наводило ужас, — ты осознаёшь, что корень проблемы лежит в самом основании движка, над которым ты работал долгие годы. Это невозможно было пофиксить.

По мнению Уорделла, при взгляде на финальный вариант Elemental у игрока мог бы возникнуть вопрос: «А где, собственно, игра?» При этом оригинальный дизайн игры за долгие месяцы удаления контента изменился до неузнаваемости.

Мы были просто раздавлены. Один поклонник Master of Magic, который делал фанатскую одежду, прислал нам в знак протеста грязную футболку. Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале игры каждый день.

Мы раньше никогда не выпускали плохих игр. После релиза игра вызвала жуткую отрицательную реакцию. Это был огромный удар по боевому духу в коллективе, а продажи оказались просто ужасными.

С этим не так уж часто сталкиваются. Даже сейчас довольно трудно найти достойные программы для фрагментации памяти.

Движок был радикально переработан и в результате лишился проблемы, погубившей War of Magic. Сиквел к Elemental под названием Fallen Enchantress разработчики отдали бесплатно каждому, кто купил первую часть.

Единственным вариантом в этой ситуации было бы полностью переделывать игру с нуля. По мнению Уорделла, даже если бы у Stardock было в распоряжении больше времени на разработку, они могли бы сделать игру немного более стабильной, но не смогли бы решить проблему с вылетами.

Дата публикации: 11-03-2018

Ещё новости


  20.06.2018  Раджа Кодури вернул в Intel одного из разработчиков Larrabee

Более поздняя попытка Intel создать дискретный графический процессор постепенно трансформировалась в проект Larrabee, и соответствующие серийные продукты стали ускорителями вычислений Xeon Phi. Пиарщики...

  19.06.2018  Oppo показала уникальный смартфон Find X без рамок

При это главная фишка Oppo Find X как раз скрывается в том, как этот дизайн сочетается с механикой. Что сказать, это действительно что-то новое и от части революционное на изрядно поднадоевшем рынке смартфонов...

  22.06.2018  Для обновления рекорда SuperPI 32M хватило одного дня и двух ядер на частоте 7.3 ГГц

Этому рекорду не суждено было продержаться дольше двух суток, поскольку его побил румынский конкурент Alex@ro, который в этом году вышел в финал чемпионата мира по разгону под эгидой G.Skill, но не смог...

  21.06.2018  Новый девиз архитекторов AMD: Думай как Intel и иди дальше

От чего, собственно, никогда не уходила компания Intel, когда проектировала свои процессоры. Архитектура AMD Zen ушла от разделения ресурсов в процессорах на архитектуре Bulldozer и вернулась к классической,...

  19.06.2018  Обновление Google Photos. Чему научилось приложение?

Программа научилась лайкать любимые фотографии, добавлять их в избранное и делиться снимками с друзьями. В конце мая Google обновила платформу для фотографий. Инженеры компании продолжают работать — теперь...



Все новости
 
 
  © 2003-2018 Ноутбуки и компьютеры
Все права защищены